چرا اکس‌باکس معتقد است باید هزینه‌ها را کاهش داده و استودیوها را ببندد؟

چرا اکس‌باکس معتقد است باید هزینه‌ها را کاهش داده و استودیوها را ببندد؟

سرمایه‌گذارانی که پول خود را در یک کسب و کار سرمایه‌گذاری می‌کنند یا سهامی از آن خریداری می‌کنند، قصد دارند به سودی از سرمایه‌گذاری خود دست یابند. و برای این اتفاق افتادن، ‘ارزش’ شرکت باید افزایش یابد. باید به اندازه بزرگ‌تر شود. رشد می‌تواند چیزهای مختلفی باشد، اما به طور معمول به درآمد (مقدار پولی که یک شرکت تولید می‌کند) یا سود (مقدار پولی که یک شرکت پس از کسر هزینه‌ها به دست می‌آورد) اشاره دارد. برای سرمایه‌گذاران، یک شرکت ضرر‌کننده که هر سال بزرگ‌تر می‌شود، جذاب‌تر از یک کسب‌وکار سودآور است که در جهت مخالف حرکت می‌کند.

این موضوع ممکن است آشکار به نظر برسد، اما درباره این است که چرا اکس‌باکس به تازگی سه استودیوی بتسدا را بست. و مهم است که تمرکز روی رشد را در ذهن داشته باشیم. زیرا در نهایت مهم نیست مایکروسافت چقدر ثروتمند است یا چقدر سود به دست می‌آورد، همه چیز درباره بزرگ‌تر شدن است.

بیایید کمی به گذشته برگردیم. اکس‌باکس به عنوان یک کسب‌وکار در دهه گذشته سختی‌هایی را تجربه کرده است. پس از عرضه ناموفق اکس‌باکس وان، این شرکت شاهد کاهش قابل توجهی در محبوبیت خود در فضای کنسولی بود. اکس‌باکس به طور محکم در رتبه سوم پشت نینتندو و پلی‌استیشن قرار گرفته است. اما علیرغم کاهش محبوبیت، درآمد اکس‌باکس به عنوان یک کسب‌وکار در زمینه بازی‌ها به دلیل رشد صنعت بازی‌ها در فضای دیجیتالی افزایش یافت. با این حال، برای موفقیت بلندمدت، اکس‌باکس می‌دانست که باید مشتریان جدیدی را پیدا کند اگر می‌خواست به قوت بیشتری رقابت کند. نیاز به یک طرح جدید داشت.

با حمایت مدیریت ارشد مایکروسافت، اکس‌باکس تصمیم گرفت تا سعی کند بازی را تغییر دهد. بخش مرکزی این تغییر، کسب و کار اشتراکی Game Pass بود. تیم اکس‌باکس معتقد بود که Game Pass به آن امکان خواهد داد مشتریان جدیدی را پیدا کند، درآمد بیشتری تولید کند و کسب و کار خود را گسترش دهد. و نه فقط برای خودش، بلکه برای صنعت بازی‌ها به طور کلی.

برای اینکه یک سرویس اشتراکی کار کند، مایکروسافت می‌دانست که به یک برنامه زمانبندی منظم از بازی‌های عالی برای بازی کردن نیاز دارد و برای انجام آن به طور موثر، باید تعداد بازی‌هایی که در حال تولید آن‌ها بود، را به طور قابل توجهی افزایش دهد. بنابراین، شروع به هزینه‌برداری برای خرید استودیوها و فرانچایزها کرد. در ابتدا، بیشتر توسعه‌دهندگان متوسط مانند Double Fine و Ninja Theory یا شرکای برجسته مانند Playground Games را خریداری می‌کرد. همچنین در تیم‌های خود سرمایه‌گذاری می‌کرد، استودیوها را گسترش می‌داد و استودیوهای جدیدی مانند The Initiative تشکیل می‌داد. همه اینها به خدمت ایجاد یک ‘کارایی منظم محتوا’ در Game Pass بود. اما همچنین درباره تنوع بود: اکس‌باکس می‌خواست بازی‌های بزرگ، بازی‌های کوچک، شوترها، پلتفرمرها، نقش‌آفرین‌های بازی و غیره را در اختیار داشته باشد.

بعد از آن مرحله از خریداری‌ها، مدیران اکس‌باکس درباره نیاز به استودیوهایی که بازی‌هایی برای جماعت‌های مختلف تولید می‌کردند، صحبت می‌کردند. فیل اسپنسر، رئیس اکس‌باکس، درباره تمایل به خرید یک استودیو ژاپنی صحبت می‌کرد که به او کمک کند تا بازیکنانی را در جنوب شرق آسیا پیدا کند. این طرح Game Pass فقط درباره آمریکا و اروپا نبود، بلکه درباره آسیا و آمریکای جنوبی نیز بود. و برای این مناطق، باید بازی‌هایی را کهمانطور که با حمایت مدیریت ارشد مایکروسافت، اکس‌باکس تصمیم گرفت تا بازی را تغییر دهد. از جمله مهم‌ترین عوامل در این تغییر، کسب و کار اشتراکی Game Pass بود. تیم اکس‌باکس باور داشت که Game Pass امکان پیدا کردن مشتریان جدید، تولید درآمد بیشتر و گسترش کسب و کار را به آن‌ها خواهد داد. و این امر نه تنها برای خودشان بلکه برای صنعت بازی‌ها به طور کلی اهمیت داشت.

برای اجرای موفقیت‌آمیز یک سرویس اشتراکی، مایکروسافت دریافت که نیاز به برنامه‌ریزی منظم انتشار بازی‌های عالی برای بازیکنان دارد و به منظور انجام این کار به خوبی، باید تعداد بازی‌های تولیدی خود را به طور قابل توجهی افزایش دهد. به همین دلیل، آنها شروع به خرید استودیوها و مجموعه‌های بازی کردند. در ابتدا، بیشتر توسعه‌دهندگان متوسط مانند Double Fine و Ninja Theory، یا شرکای بزرگ مانند Playground Games را خریداری کردند. همچنین در تیم‌های خود سرمایه‌گذاری کردند، استودیوها را گسترش دادند و استودیوهای جدیدی مانند The Initiative تشکیل دادند. هدف اصلی این تلاش‌ها، ایجاد یک “جریان منظم از محتوا” در Game Pass بود. اما همچنین تنوع بازی‌ها نیز مهم بود: اکس‌باکس از بازی‌های بزرگ، کوچک، شوتر، پلتفرمر، نقش‌آفرین و غیره استقبال می‌کرد.

بعد از آن دوره از خریداری‌ها، مدیران اکس‌باکس درباره نیاز به استودیوهایی صحبت می‌کردند که بازی‌هایی برای جماعت‌های مختلف تولید می‌کنند. فیل اسپنسر، مدیرعامل اکس‌باکس، درباره تمایل به خرید یک استودیو ژاپنی صحبت می‌کرد که به آن‌ها در جستجوی بازیکنان در جنوب شرق آسیا کمک کند. این طرح Game Pass تنها برای آمریکا و اروپا نبود، بلکه همچنین برای آسیا و آمریکای جنوبی نیز بود. و برای این مناطق، بازی‌هایی مناسب با سلیقه بازیکنان آن را می ساخت.

بطور جانشینی، اگرچه هم‌اکنون در ایکس باکس تعداد زیادی توسعه‌دهنده وجود داشت، اما این مسئله به تعداد زیادی بازی مهم ترجمه نمی‌شد، که این احتمالاً به دلیل رویکرد نسبتاً کمک‌کننده مایکروسافت در همکاری با شرکت‌هایی که به تازگی خریداری شده‌اند، بود. مایکروسافت علاقه دارد در خرید و فروش‌ها “استراتژی یکپارچگی محدود” را به‌کار بگیرد. به این معنی که شرکتی که تازه خریداری شده است کاملاً به‌صورت مستقل فعالیت می‌کند و تنها زمانی که درخواست کند، کمک می‌شود. این استراتژی که در مورد Mojang و Minecraft به‌طور شگفت‌انگیزی کار کرد و نحوه‌ی خرید LinkedIn را نیز شامل می‌شود. اما من این را می‌گویم که این اجازه دادن به تیم‌های خود برای صرف وقت در ساختن مفاهیم خاص مانند Bleeding Edge، Pentiment و Hi-Fi Rush با آنچه که مایکروسافت برای رشد Game Pass نیاز داشت، در تضاد است.

بازگشت به داستان اصلی. اکنون ایکس باکس دارای تعداد زیادی استودیو و تیم بود. این سرویس اشتراک محبوبی را داشت. دو کنسول نسل بعدی، از جمله Xbox Series S با قیمت مناسب برای جذب جمعیت گسترده‌تر. همچنین، تمام بازی‌های خود را روی کامپیوتر نیز عرضه می‌کرد تا گروهی بزرگتر از بازیکنان را به جذب به Game Pass تشویق کند. اما سپس رشد متوقف شد. تعداد اشتراک‌گیرندگان Game Pass به‌سقف رسید.

مایکروسافت توانسته بود تا حد امکان بازیکنان ایکس باکس را متقاعد کند که عضویتی در این سرویس داشته باشند، بنابراین هم‌اکنون تمرکز خود را بر روی جذب بازیکنان کامپیوتر معطوف کرده است. بخشی از این موضوع به دلیل کاهش درگیری بعد از پاندمی که صنعت بازی در آن مردم دیگر در حال قرنطینه در خانه نبودند، بود. اما همچنین، حقیقت ساده این است که کسب‌وکار اشتراک‌گیری به اندازه‌ای که مایکروسافت انتظار داشت، جذابیاست، ممکن است به اندازه‌ی انتظار مایکروسافت جذابیت نداشته باشد.

اگرچه مایکروسافت باور داشت که سرویس اشتراک می‌تواند جمعیت بازیکنان را گسترش دهد و به طور پتانسیلی کسب‌وکار را به همان شکلی که در تلویزیون و موسیقی انجام داده است، تغییر دهد، اما برخی از افراد مشکوک‌تر بودند. مدیرعامل Take-Two، استراوس زلنیک، مشاهده کرد که بازیکن متوسط تنها دو یا سه بازی جدید در سال بازی می‌کند و این دقیقاً کافی برای توجیه هزینه‌ی اشتراک برای اکثر مردم نیست.

توقف رشد Game Pass

توقف رشد Game Pass

توقف رشد برنامه های Game Pass برای بازی ها

بنابراین رشد Game Pass به طور قابل توجهی متوقف شده بود و کسب‌وکار سنتی کنسول ایکس باکس نیز دچار مشکل بود و فروش آن عقب از Xbox One پیش می‌رفت. برای عدالت، این مسئله رشد تنها یک مشکل ایکس باکس نبود. بیشتر شرکت‌های بزرگ بازی، از جمله پلی‌استیشن، کاهش کاربران و فروش را در برابر یک اقتصاد دشوار تجربه کرده‌اند. من در مقاله‌ای درباره تنبیه کردن کارکنان بسیاری از این موارد صحبت کردم، اما کافیست بگویم که صنعت بازی برای حال حاضر دچار رکود شده است. و همانطور که در ابتدا ذکر کردم، این خبر خوبی برای یک شرکت عمومی مانند مایکروسافت نیست.

در این نوع شرایط، شرکت به آنچه که در آن سرمایه‌گذاری می‌کند نگاهی می‌اندازد و می‌پرسد آیا این حوزه‌ها قرار است رشد کنند یا خیر. اهمیت زیادی به این نمی‌دهد که Redfall چه کرد یا Hi-Fi Rush 2، بلکه به آینده نگاه می‌کند. وقتی رشد دشوار است، آیا منطقی است که ایکس باکس در سرمایه‌گذاری در Hi-Fi Rush 2 اقدام کند، یا نتایج بهتری خواهد داشت اگر در یک بازی جدید Fallout سرمایه‌گذاری کند؟

عناوینی مانند Dishonored یا حتی پروژه‌های آینده‌ای مانند Hellblade 2 نقشی را در Game Pass ایفا می‌کنند تا رده‌بندی را تکمیل کنند و به تماشاگران خود چیزی دیگری برای بازی داده شود. اما در نهایت، این نوع بازی‌ها می‌توانند از طریق قراردادهایی با ناشران دیگر انجام شوند، به جای توسعه داخلی. این بازی‌ها همچنین بسیار سخت است که خارج از Game Pass منتقل شوند. از چهار بازی بزرگی که ایکس باکس در سال گذشته تولید کرده است، Starfield خارج از ۳۰ بازی پرفروش در اروپا قرار گرفته بود، در حالی که Forza Motorsport، Hi-Fi Rush و Redfall همگی خارج از ۲۰۰ بازی برتر قرار گرفته بودند. و این شامل انگلستان است، جایی که ایکس باکس دارای مخاطب مناسبی است. به عبارتدیگر، این بازی‌ها به دلیل حضور در سرویس اشتراکی، تعداد کمتری واحد فروش دارند.

در مدت‌های اخیر، مایکروسافت تلاش کرده است با افزایش درآمدزایی از بازی‌های خود، از طریق هزینه‌های دسترسی زودهنگام به بازی یا از طریق میکروتراکنش‌های داخل بازی. اما اگرچه این روش می‌تواند برای یک بازی بزرگ مانند Starfield یا یک بازی سرویس زنده مانند Sea of Thieves موفق باشد، اما در مورد بازی‌های کوتاه تک‌نفره مانند Ghostwire Tokyo، این کار سخت است. برای جلب توجه در Game Pass، نیاز به بازی‌های بزرگی مانند Call of Duty و Elder Scrolls وجود دارد. این بازی‌ها با تأثیر بالا، بیشترین احتمال را برای جذب افراد به سرویس دارند.

با این حال، اکس‌باکس در حال حاضر سعی می‌کند کمتر به Game Pass خود وابسته باشد و به همین دلیل شاهد تلاش شرکت برای عرضه بازی‌های خود در پلتفرم‌های مختلف هستیم. این شامل ادامه پشتیبانی از کامپیوتر شخصی است، شامل عرضه فروشگاه برنامه در تلفن‌های هوشمند (ببینید چه اتفاقی می‌افتد) و بله، شامل انتشار بازی‌های بیشتری در کنسول‌های پلی‌استیشن و نینتندو نیز می‌شود. این رقابت بازار را به این معنی ندارد که اکس‌باکس نتواند افراد جدیدی را برای بازی‌های خود پیدا کند. و آن راحت‌تر است که به جای تلاش برای قانع کردن آن‌ها به سمت خود بیایند، به جایی بروند که آن افراد در حال بازی هستند.

برای موفقیت در عنوان‌های شخص ثالث نیز نیاز به بازی‌های پرطرفدار و موفق است. صاحبان پلتفرم‌ها اغلب در عناوینی سرمایه‌گذاری می‌کنند که به طور کامل از نظر تجاری منطقی نیستند، به ویژه اگر بتواند بازی‌کنندگان جدیدی را به پلتفرم خود جذب کند (و این بازی‌کنندگان جدید ممکن است به خرید سایر بازی‌ها یا لوازم جانبی بپردازند). دلیلی وجود دارد که Bayonetta برای سگا کار نکرد اما برای نینتندو کارساز شد.

اما صاحبان نیاز دارند بازی‌های خود را به خوبی بر اساس ارزش خود اجرمایکروسافت در حال حاضر با مشکلاتی در زمینه رشد و عملکرد مالی در صنعت بازی‌ها روبه‌رو است. Game Pass، اگرچه در ابتدا موفقیت آمیز بود، اما رشد آن کاهش یافته است. همچنین، کسب و کار سنتی کنسول اکس‌باکس نیز با کاهش فروش در مقایسه با نسل قبل مواجه است. این وضعیت تنها مربوط به اکس‌باکس نیست و سایر شرکت‌های بزرگ بازی نیز تحت تأثیر قرار گرفته‌اند، از جمله پلی‌استیشن.

در مدت‌های اخیر، مایکروسافت تلاش می‌کند که کمتر به ماموریت Game Pass خود وابسته باشد. به همین دلیل، ما شاهد تلاش شرکت برای عرضه بازی‌های خود در پلتفرم‌های مختلف هستیم. این شامل ادامه پشتیبانی از کامپیوترهای شخصی است و همچنین شامل عرضه یک فروشگاه برنامه در تلفن‌های هوشمند (نگاهی به آینده بیندازید) و بله، شامل انتشار بازی‌های بیشتری بر روی کنسول‌های پلی‌استیشن و نینتندو نیز می‌شود. بازار شاید در حال رشد نباشد، اما این بدان معنی نیست که اکس‌باکس نتواند افراد جدیدی را برای بازی‌های خود پیدا کند. و آن راحت‌تر است که به جای تلاش برای قانع کردن آن‌ها به سمت خود برویم، به جایی برویم که آن افراد در حال بازی هستند.

برای موفقیت به عنوان یک ناشر شخص ثالث، نیاز به بازی‌های پرطرفدار بزرگ است. صاحبان پلتفرم اغلب در عناوینی سرمایه‌گذاری می‌کنند که به طور کامل از نظر تجاری برایشان منطقی نیست، به خصوص اگر بتواند بازی‌کنندگان جدیدی را به پلتفرم خود جذب کند (و این بازی‌کنندگان جدید ممکن است به خرید سایر بازی‌ها یا لوازم جانبی بپردازند). دلایلی وجود دارد که Bayonetta برای سگا ناموفق بود، اما برای نینتندو موفقیت آورد.

اما ناشران نیاز دارند بازی‌های خود را بر اساس ارزش و عملکرد خودشان به خوبی اجرا کنند و باید عواملی مانند هزینه‌های پلتفرم و هزینه‌های بازاریابی فروشگاه را در نظر بگیرند. ناشران – به ویژه ناشران عمومی بزرگ – در حال حاضر از سرمایه‌گذاری در بازی‌های گران قیمتی که پنج سال طول می‌کشند تا تولید شوند و بعد از عرضه به بازار تمام می‌شوند، دوری می‌کنند. شرکت مایکروسافت در حال حاضر دارای تعداد زیادی از برندهای بزرگ بازی مانند ماینکرافت، کال آف دیوتی، دیابلو، فال‌آوت، وارکرافت، هیلو، الدراسکرولز و غیره است که بعد از انتشارشان به مراتب بیشتر زنده می‌مانند و این بازی‌ها هستند که بیشترین موفقیت (و رشد) را برای ایکس باکس به عنوان یک ناشر به همراه دارند. بنابراین، سرمایه‌گذاری در این بازی‌ها (و استودیوهای پشت آن‌ها) به عنوان یک استراتژی تجاری منطقی تر است نسبت به سرمایه‌گذاری در یک عنوان جدید مانند Evil Within یا Prey.

همه چیز به رشد برمی‌گردد. اگر تعداد اعضای Game Pass در حال افزایش بود، اگر کنسول‌های ایکس باکس به رقابت با سوئیچ و پلی‌استیشن موفق‌تر بودند، اگر درآمد و سود در جهت صحیح پیش می‌رفتند، شاید تانگو گیم‌ورکس، آرکین استین و آلفا داگ همچنان وجود داشتند. اما اعداد در حال افزایش نیستند.

گزارش‌های مالی اخیر مایکروسافت تصویری نگران‌کننده را برای ایکس باکس نقاشی کرد (با کم کردن اعداد اکتیویژن بلیزارد، اعداد به سمت عقب حرکت می‌کردند). و به عنوان یک شرکت عمومی، این کاری را انجام خواهد داد که این غول‌ها انجام می‌دهند، یعنی بپرسد: «چه کاری باید برای رشد انجام دهیم؟»، «کدام بخش از تجارت ما به این کار کمک نمی‌کند؟» و «آیا باید در چیزی دیگری سرمایه‌گذاری کبه طور ساده، ایکس باکس مقدار زیادی پول را بر روی یک آینده سرمایه‌گذاری کرد که هنوز رخ نداده است. بازار زیر پاهای آن تغییر کرده است و این شرکت مجبور شده است جهت خود را تغییر دهد. و برخی از تیم‌های آن قیمت را پرداخت می‌کنند.

با ما در سئوتک همراه باشید.

اشتراک گذاری